人机交互软件工程视角 内容简介
《高等院校软件工程专业规划教材:人机交互·软件工程视角》创新地从软件工程视角探讨怎样进行交互设计和提升交互式软件系统的用户体验,期望为软件和计算机相关专业以及从事软件开发工作的读者提供系列交互设计方法论。
全书共分为三个部分,分别是基础篇、设计篇和评估篇。基础篇侧重人机交互的基础知识讲解,为没有接触过人机交互的读者搭建学科的整体框架。设计篇讨论在具体的交互应用开发中需要注意的事项以及可以使用的技术和方法。评估篇详细讨论了多种交互评估方法及各自的适用场合,便于读者在具体项目中进行选择,通过实践加深理解和掌握。三个部分之间相辅相成,构成了软件开发过程中交互设计的完整流程。同时在每一部分的编写过程中,都突出了与软件工程相结合的特点,教材内容既重视知识的讲授,又注重实例分析和实际操作能力。
《高等院校软件工程专业规划教材:人机交互·软件工程视角》在内容选取和组织的过程中参考了国际软件工程学科教程cc-se2004中对人机交互课程的课程描述,力求覆盖所有相关知识点。既可作为高等院校软件工程与计算机相关专业的高年级人机交互课程教材,也适合非计算机相关专业、但对人机交互感兴趣的读者使用。
人机交互软件工程视角 目录
前言 **部分 基础篇 第1章 人机交互概述 1.1 引言 1.2 背景知识 1.2.1 基本概念 1.2.2 研究内容 1.2.3 为什么学习人机交互 1.2.4 相关领域 1.3 人机交互的发展历史 1.3.1 重要的学术事件 1.3.2 主要的发展阶段 1.3.3 著名的人物与事件 1.3.4 人机交互的发展 1.4 人机交互与软件工程 习题 参考文献 第2章 人机交互基础知识 2.1 引言 2.2 交互框架 2.2.1 执行/评估活动周期eec 2.2.2 扩展eec框架 2.3 交互形式 2.3.1 命令行交互 2.3.2 菜单驱动的界面 2.3.3 基于表格的界面 2.3.4 直接操纵 2.3.5 问答界面 2.3.6 隐喻界面 2.3.7 自然语言交互 2.3.8 交互形式小结 2.4 理解用户 2.4.1 信息处理模型 2.4.2 认知心理学 2.4.3 人的认知特性 2.5 交互设备基础 2.5.1 文本输入设备 2.5.2 定位设备 2.5.3 图像输入设备 2.5.4 显示设备 2.5.5 虚拟环境下的交互设备 习题 参考文献 第3章 交互设计目标与原则 3.1 引言 3.2 交互设计目标 3.2.1 可用性目标 3.2.2 用户体验目标 3.3 简易可用性工程 3.3.1 可用性度量 3.3.2 可用性度量举例 3.3.3 四种主要技术 3.4 交互设计原则 3.4.1 基本设计原则 3.4.2 shneiderman的八条“黄金规则” 3.4.3 norman的七项原理 3.4.4 nielsen的十项启发式规则 习题 参考文献 第4章 交互设计过程 4.1 引言 4.2 交互设计过程 4.2.1 基本活动 4.2.2 关键特征 4.3 设计过程中的问题 4.3.1 如何选取用户 4.3.2 如何明确需求 4.3.3 如何提出候选设计方案 4.3.4 如何在候选设计方案中进行选择 4.4 交互设计生命周期 4.4.1 传统软件生命周期模型 4.4.2 交互设计生命周期模型 4.5 交互设计过程管理 习题 参考文献
第二部分 设计篇 第5章 交互式系统的需求 5.1 引言 5.2 交互式需求 5.3 产品特性 5.4 用户特性 5.4.1 体验水平差异 5.4.2 年龄差异 5.4.3 文化差异 5.4.4 健康差异 5.5 用户建模 5.5.1 人物角色 5.5.2 人物角色实例 5.5.3 人物角色的构造 5.6 需求获取、分析和验证 5.6.1 观察 5.6.2 场景 5.6.3 应用人物角色和场景剧本的需求定义 5.6.4 任务分析 5.6.5 需求验证 习题 参考文献 第6章 交互式系统的设计 6.1 引言 6.2 设计框架 6.3 设计策略 6.3.1 删除 6.3.2 组织 6.3.3 隐藏 6.4 设计中的折中 6.4.1 个性化和配置 6.4.2 本地化和国际化 6.4.3 审美学与实用性 6.5 软件设计的细节 6.5.1 设计体贴的软件 6.5.2 加快系统的响应时间 6.5.3 减轻用户的记忆负担 6.5.4 减少用户的等待感 6.5.5 设计好的出错信息 6.6 交互设计模式 习题 参考文献 第7章 可视化设计 7.1 引言 7.2 窗口和菜单 7.2.1 窗口 7.2.2 菜单 7.3 对话框 7.3.1 类型和用途 7.3.2 对话框设计要点 7.4 控件 7.4.1 命令控件 7.4.2 选择控件 7.4.3 显示控件 7.4.4 输入控件 7.5 工具栏 7.5.1 工具栏构成 7.5.2 工具栏使用原则 7.5.3 工具栏演化 7.6 屏幕复杂度度量 7.6.1 布局复杂度 7.6.2 布局统一度 习题 参考文献 第8章 交互设计模型与理论 8.1 引言 8.2 预测模型 8.2.1 goms模型 8.2.2 击键层次模型 8.2.3 fitts定律 8.3 动态特性建模 8.3.1 状态转移网络 8.3.2 三态模型 8.4 语言模型 8.5 系统模型 习题 参考文献 第9章 以用户为中心的设计 9.1 引言 9.2 以用户为中心的设计思想 9.3 用户参与设计 9.3.1 用户参与的重要性 9.3.2 用户参与的形式 9.3.3 参与式设计 9.4 理解用户工作 9.4.1 了解用户 9.4.2 上下文询问法 9.5 以用户为中心的浅析 习题 参考文献
第三部分 评估篇 第10章 评估的基础知识 10.1 引言 10.2 评估目标和原则 10.2.1 评估目标 10.2.2 评估原则 10.3 评估范型和技术 10.3.1 评估范型 10.3.2 评估技术 10.4 评估方法的选择 10.4.1 区分评估技术的因素 10.4.2 评估技术的分类 10.4.3 评估方法的组合 10.5 评估步骤 10.5.1 确定目标 10.5.2 发掘问题 10.5.3 选择评估范型和技术 10.5.4 明确实际问题 10.5.5 处理道德问题 10.5.6 解释并表示数据 10.6 小规模试验 习题 参考文献 第11章 评估之观察用户 11.1 引言 11.2 观察方式 11.2.1 实验室观察 11.2.2 现场观察 11.2.3 结合访谈 11.3 数据记录 11.3.1 纸笔记录 11.3.2 音视频记录 11.3.3 日志和交互记录 11.4 数据分析 11.4.1 定性分析 11.4.2 定量分析 习题 参考文献 第12章 评估之询问用户和专家 12.1 引言 12.2 询问用户之访谈 12.2.1 指导原则 12.2.2 访谈类型与技巧 12.2.3 焦点小组 12.3 询问用户之问卷调查 12.3.1 问卷设计 12.3.2 问卷设计举例 12.3.3 问卷组织 12.3.4 在线问卷调查 12.3.5 问卷调查与访谈 12.4 询问专家之认知走查 12.4.1 认知走查方法 12.4.2 认知走查实例 12.4.3 协作走查 12.5 询问专家之启发式评估 12.5.1 评估原则 12.5.2 评估步骤 12.5.3 itunes的启发式评估实例 习题 参考文献 第13章 评估之用户测试 13.1 引言 13.2 测试设计 13.2.1 定义目标和问题 13.2.2 选择参与者 13.2.3 设计测试任务 13.2.4 明确测试步骤 13.2.5 数据搜集与分析 13.3 测试准备 13.4 数据分析 13.4.1 变量 13.4.2 分析方法 13.4.3 总结报告 13.5 网站评估实例 习题 参考文献
附录a 界面原型设计工具 附录b 用户交互满意度调查问卷 附录c 网站评估的启发式原则 附录d ios用户界面设计原则
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