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1964-2001-数字人类的起源

  2020-07-11 00:00:00  

1964-2001-数字人类的起源 本书特色

  1964年,为了辅助飞机驾驶舱的设计,**个用计算机创造的“人”诞生。此后数字人类的形象越来越“写实”。2001年,第 一部由数字演员担任主角的电影《*终幻想》上映。数字人类的“进化”依赖于计算机技术,算法、人工智能的突破,得益于传统视觉艺术,人体解剖学、心理学的积累,也与动画、电影、电子游戏、虚拟现实等行业的发展密不可分。吴洁*的《数字人类的起源(1964-2001)》从计算机图形学和视觉艺术两条线索,详细分析波音人、亚当·派沃斯,多佐、劳拉 ·克罗馥、戴夫、安琪·罗斯、雷蒙娜等人物形象产生的前因后果,以宏观背景下的微观切片式研究,呈现一部关于数字人类起源的断代史。

1964-2001-数字人类的起源 目录

序:略论实在性前言**章 导论:算法和图像 数字人类现象 模拟和算法 再现和“写实主义”图像 2001:数字人类历史的转折点第二章 理想的人体草图:波音人的模型建构 60年代:计算机图形学的萌芽 波音人和维特鲁威人:人体模型的精确比例 可视化:从概念到图像,从数据到线条第三章 肖像的真实性:亚当的表面明暗和纹理 70年代:三维计算机图形学的基础建设 计算机生成图像的写实算法初探 运动肖像的萌芽 电子世界的洞穴第四章 表演的艺术:多佐的面部表情和肢体运动 80年代:三维计算机图形学的繁荣 多佐和她的同代人 面部表情的模拟 身体运动的再现第五章 照相写实主义的幻觉:基里、戴夫和安琪的皮肤、衣服和头发 90年代: “照相写实主义”计算机图形学的兴起 皮肤、衣服和头发的真实模拟和表现 细分曲面算法和基里的服装、皮肤 三维软件maya和戴夫的困惑 *终幻想和演员安琪第六章 互动的虚拟世界:劳拉的探险和雷蒙娜的回应 千禧年:实时三维计算机图形学的胜利 电子游戏的真实感:实时和互动 古墓丽影和性感的数字女侠劳拉 智能聊天机器人和雷蒙娜的虚拟世界附录 附录a 数字人物年表 附录b 参考文献 附录c 索引致谢 1964-2001-数字人类的起源

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