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教室成长史

[db:作者]  2016-08-31 05:36:50  互联网

    作为美术教师,我一直希望有那样一间教室,让每一个进入课堂的学生变成一粒种子,在这个生态系统找到属于自己的位置。

    教室建立之初,我幻想了一个乌托邦式的自由创意空间:

    我将教室北侧设计为电脑区,配备专业设备用于软件学习;阳光明媚的南侧是自由创意区,学生们可以随意拿坐垫坐在地上,上课仿佛聊家常;我定制可随意挪动的小方桌,可以做绘画接龙等集体活动;创意区西侧是一排开放式物品柜,准备了丰富的画材,学生们可随手取用。教室刚建好,我已经开始幻想学生们在教室各个角落快乐学习的样子。

    开学了,刚开始学生听得饶有兴趣,可时间一久问题就来了。听课时间长了,孩子们开始东倒西歪,下课还会用垫子打闹。使用电脑时,调皮的孩子专门抢占屏幕背对我的电脑偷偷玩游戏。使用物品时也很随意,用完了不会放回原位,每节课后留给我的是一个“烂摊子”。

    真是伤脑筋!我开始反思问题出在哪里。

    显然,比较专业的讲授不适合这个年龄段的孩子,我的课程应侧重于感受与体验。在教室环境设置上,乌托邦式的教室似乎过于自由宽松,反而会让学生的注意力分散。我决定改变教室环境,取消让孩子们玩心大盛的垫子,设置了干净整洁的大长桌。电脑的摆放改成更加透明的环形排列,便于互相监督。教室里的物品重新整理分类,通过规整收纳减少学生随意摆弄。

    我把课堂改成一个工作室,全班分成两个大组。同时,设计了一套严密的流程,把各组之间的授新与练习穿插开来。我对自己这种分层教学设计十分满意,自以为环环相扣、天衣无缝。

    没想到,这样做不仅没有把课堂还给学生,幻想中从容不迫的我却在孩子们此起彼伏的呼唤声中手忙脚乱。

    看来这种工作室模式还得改。

    为什么网络游戏会有那么大的魅力?游戏或许是一个突破口。我参阅了一些游戏策划书籍,分析其原理,把游戏的特点引入课堂,建立了游戏化教学方式。

    我将课堂作业设置成许多好玩的小任务,学生只要完成任务,就可以获得相应的积分;任务完成好的学生,不仅可以获得积分,还可以获得相应的称号;最后,以积分榜和英雄榜的形式把所有学生的积分展示出来,使同伴之间的关注和比较成为一种动力。

    就这样,学生们体验的不仅是一个课堂,更是一个游戏。学生们很开心,每节课一来就问我有什么新任务,他们非常关心积分榜,经常关注谁又成了新的积分英雄。

    我的生态美术教室慢慢走上了正轨,但似乎还差一点什么。

    为了更好地倾听学生的声音,我在教室设置了一个吉祥物——小黑。它其实是一个吐槽箱,学生可以把建议或问题以小纸条的方式放到里面分享给我。一天,我在小黑“肚子”里收到这样的纸条:“老师,我喜欢先做任务,有问题您再讲解。”

    我明白了,虽然我的任务设置是灵活的,但是讲解的时间是固定的,学生还是不能真正自由选择。为了解决这个问题,我撰写了《动画创作课教程》。但一个学期过去了,翻阅教程的学生并不如想象的那么多。

    究其原因,是学生不知道课程的整体构架和教学目标,他们在被动接受我提供的任务。于是,我又分别编写了漫画课和动画课任务手册,其中设置了多重递进的任务,让学生有持续前进的方向和动力。

    就这样,学生们慢慢学会了自学,他们的选择也多样起来。此时,我的教室分区也发挥了最大效用。同一节课,有人在电脑区练习软件,有人在手绘区绘制手翻书,有人在定格桌上拍摄定格。每个分区都有不同的任务,学生们在快乐而自主地学习。

    看着这些各自忙碌的孩子,我突然感到,自己距离最初想象的那个乌托邦越来越近了。



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