网络游戏的盛行与影响,已成为全社会共同关注的现象。社会各界、尤其是家长作为预防青少年游戏成瘾的责任主体,有必要加深对网络游戏的认识,切实履行青少年游戏过程的监护职责。
网络游戏之风靡——青少年尤甚
中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国网络游戏用户规模已达到5.32亿,占网民整体的58.9%。《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,“玩游戏”已成为我国未成年网民上网最经常从事的三类活动之一,未成年网民上网玩游戏的比例为61%。此外,2018年发布的《“Z世代”未成年人游戏玩家洞察》报告则揭示,我国未成年玩家的活跃度及游戏时长均高于全体玩家,接近八成的“00后”手机中会安装4款以上游戏App……可以看到,网络游戏在我国已盛行,尤其在青少年群体中已成风靡之势。
网络游戏成瘾——内涵及其标准
游戏成瘾,通常也被称作“游戏沉迷”或“游戏障碍”,是指游戏玩家持续、反复、过度地参与电脑或视频游戏的行为,而这种参与是不受控制的。2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式决议把“游戏障碍”(Gaming Disorder)纳入“由成瘾行为而导致的障碍”这一疾病分类中。根据IDC-11的说法,如果游戏参与者表现出“对游戏失去控制能力(无法控制游戏的起止、频率、强度、持续时间等),使其他生活爱好和日常活动都让位于游戏,尽管发生负面后果仍然继续游戏或升级博弈,对个人、家庭、社会、教育、职业等重要功能领域造成严重损害”的症状,而且这样的行为模式持续至少12个月(症状严重者可缩短时间依据),那就是患上了游戏障碍。
那么,什么样的行为才算是电子游戏成瘾呢?前文提到的ICD-11中有关游戏障碍表现的描述,可以作为游戏成瘾的判断依据。当前世界各地的研究者和临床工作者使用的游戏成瘾诊断标准各不相同。其中,基于美国精神病学会出版的《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》(DSM-5)附录所开发的“DSM-5网络游戏障碍九项基本标准”,被许多研究证实为方便有效,在我国的矫治机构中也最常用。这九项标准包括:全神贯注、容忍、戒断、持久、逃避、欺骗等,一般而言,只要出现九项标准中的五种症状,就可以判定为游戏成瘾。
游戏成瘾之防治——全过程引导
既然游戏的盛行难以遏止,而且喜欢玩游戏不等于会上瘾,那么,不妨先放下对网络游戏的过度恐慌,采取实际行动让青少年更好地参与游戏,进而帮助孩子养成健康的游戏习惯,是每一位家长应该为孩子做的事情。这个过程包括:
认知重组。理性客观的态度是开展科学引导的前提。这意味着要明确两点:一是我们很难阻止孩子喜欢游戏,因此关键不在于“能不能玩”,而在于引导孩子“怎么玩”。二是游戏成瘾的症结通常源自孩子在生活中遭遇的问题,因此只有帮助孩子改善现实,才能避免他们借游戏逃避现实。
游戏选择。选择健康有益的游戏,是保护孩子的第一步。早前《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,就列出了由“暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度”等静态指标和“PK行为、非法程序、聊天系统文明度、游戏形象宣传”等动态指标所构成的游戏标准,家长可以此为据,对游戏进行筛选。此外,2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定网络游戏必须作出适龄提示,家长可以从下载、注册、登录等位置进行查阅,判断游戏是否适合孩子。
规则制定。研究表明,父母制定互联网使用规范,能够有效降低青少年的网瘾程度。建议家长与孩子协商制定游戏规则,就以下方面达成共识:一是内容,二是时段和时长,三是消费,四是违规惩罚,以便形成警示作用。
过程监督。CNNIC调查显示,上网未受家长限制的未成年人比例,与过度使用互联网的未成年人比例较一致。因此,加强监督至关重要。家长们应对防沉迷系统有所了解,落实游戏账号实名注册制度,尤其注意不能让孩子借用自己的身份和面部信息逃过实名认证和人脸识别的审查。除了对游戏地点、时长、充值金额等予以监控之外,家长们也可试着成为孩子的“队友”,以玩伴的身份与他们一起养成好习惯。
习惯养成。引导孩子:首先,学会运用管理软件控制游戏行为,例如用腾讯成长守护平台主动规划游戏的频率、时间及消费。其次,学会管理游戏“触发器”来抑制游戏冲动,想要玩游戏时不要立即行动,而是写下当时的想法,缓解并反思自己的游戏冲动。最后,利用提醒卡片来帮助自己停止游戏,即写出5条沉迷游戏的坏处和5条不玩游戏的好处,制作成提醒卡片随身携带,需要停止游戏时,拿出卡片默念。
榜样示范。孔子说:“其身正,不令而行;其身不正,虽令不从。” 因此,家长还需在电子产品的使用上做好孩子的榜样,如果“说一套,做一套”,行为与规范不一致,那么上述的引导流程对孩子也会失去约束力。
此外,对于青少年而言,学业压力过大、同伴关系不佳以及亲子关系冲突,都很容易将他们推向虚拟世界。如果家长不能成为孩子最亲密的朋友,那么网络游戏就可能成为他们最好的伙伴。因此,需要关注孩子的生活动态,帮助其解决现实问题,避免他们把游戏当作逃避现实的“避难所”。
(作者单位:华东师范大学教育学部)