2017那些教育“网”事
看看市场上这些标榜着人工智能的教学平台,将原来的应试教育包装得更有趣、更高效,技术代替老师,在为你做决策、帮你做判断、喂给你内容、帮你提分。
我们一边担心未来被人工智能抢走饭碗,一边却在用人工智能拱卫着一堆在将来套上我们手脚的锁链。
科技带来的应该是自由,而非限制。正如前任北大校长蒋梦麟说的那样,教育要培养的是“一个个活泼泼的人”。
武亦姝:珠玉在前 木椟在后?
又逢一年春节,惯常的大鱼大肉,吃得肚肠油腻。人们打开电视,里面款款走出一位“古典才女”。她七步成诗,拈花成韵,奉上一盏“清茗”,这茶不仅解了肚里的腻,余韵缓缓荡开,人们发现,自己尘封心底的诗意,正被这位18岁的姑娘打捞起来。
这可不是什么穿越剧的桥段,吟的自然也不是宫廷苑囿里的伤春悲秋。站在央视一档文化类节目《中国诗词大会》舞台上的这位姑娘,叫武亦姝,只是个上海复旦附中的学生。
“七月在野,八月在宇。九月在户,十月蟋蟀,入我床下。”飞花令环节,几番过招,被武亦姝脑中装着2000多首诗词的“人工诗库”深深震撼的不光是电视观众,还有对面瞠目结舌的博士生。
如果仅是记忆超群,那么她跟某些记歌词的综艺节目的选手并无殊异。真正打动人心的,是在那副峻洁清爽面容上自信淡然的笑。那是满溢才华的自然倾泻。还有与古诗词吻合的气质。
这一次,民众终于从每年对春晚语不惊人死不休的戏谑和颠倒挤对中脱身,他们看到了一盏微光从斑驳的砖墙里倾泻出来。在网络空间里辗转腾挪中放大和在一串串“大拇指”的加持下,武亦姝成了复兴传统文化和国学的“微光”。只不过,对于小姑娘来说,这枚钻冕未免太过沉重了。
武亦姝满足了多数中国人对才女的所有幻想:典雅、从容、高挑、清秀、善诗词。
纵使如此,这样的成才仍是一条“蜀道”,另一位同跻者与她迎面擦肩而过。
居于深山,无电无网,与经书为伴。《普贤菩萨行愿品·别行疏抄》,这本全书十四万字的佛经相信90%的成年人连名字都没听过。19岁的郑惟生却可以一字不落地背下来,更别说《论语》《孟子》。
乍听起来,他与我们心中的“才子”形象并不遥远,在媒体和舆论眼中,他却成为读经的陪葬品,这是2016年的一则新闻,标题为《少年退学背了10年经回归学校后识字却成了问题》。
19岁的郑惟生,大部分时间,按动他人生的按钮,是复读机开关“吧嗒”一声。在一本经典背诵教材的序言中,编者明言:最好的读经老师不是人,而是复读机。
什么才是传统文化教育的正确打开方式?抬眼望去,传统文化正在不遗余力地挤进校园、校本教材、选修课、国画、京剧、武术……
2017年,人民论坛问卷调查中心在全国范围内发起了“中国公众文化自信指数”调查。调查数据显示,公众对于中国传统文化的理解存在“认同高、认知低”的窘境。
以“禅定”和“销落妄想”来诵背,经典能够入脑入心吗?传统文化要走进孩子心里,恐怕还是要多一点“烟火气”。
武亦姝最有魅力的时刻,是她曾感慨陆游只想在家玩猫的行为很可爱。那一刻,诗歌在她心里活了起来。相比之下,郑惟生“绣口一吐”,纵然也是引经据典,可哪里还有“半个盛唐”。
当我们欢呼一位天才诞生,在网络那端浑浑噩噩地跟风转发时,是否注意到角落里另一个落寞的背影?他们从山脚出发,又从何处走向歧路呢?想不明白这个道理,纵使千首诗词万章经典,如同沙堡随着时间流逝成了记忆里的故纸堆。
《王者荣耀》:二次元的硝烟战场
2017年,次元壁再一次出现了“裂缝”,成千上万的学生、家长、上班族、快递小哥、明星都从三次元(现实)遁走,顺着“缝隙”到达二次元的彼岸——《王者荣耀》的硝烟战场。
毫无疑问,《王者荣耀》成为2017年度最挣钱的游戏。然而,腾讯也为《王者荣耀》的成功付出了沉重代价。2017年7月初以来,《人民日报》、新华社等中央媒体连发多篇文章,称其忽视了社会责任,让儿童沉迷于游戏。除了对《王者荣耀》本身的批评,另一种声音则从电子游戏诞生之初,就成了它的标签:“精神鸦片”“电子海洛因”等。
我并非《王者荣耀》的玩家,但我跟很多80后一样,有幸成为电子游戏“史前史”的亲历者。
当时的我拥有了人生的第一台电脑,一台嗡嗡嘤嘤的486电脑。系统自带了一款以三国为题材的打字游戏,每次用键盘敲对一个单词,相应地,关羽就可以挥动大刀去斩杀迎面而来的敌人。
和《王者荣耀》里炫目的光电特效相比,当时画面朴拙得可怕。在满屏马赛克里,靠着想象补全了一个横刀立马的英雄背影,在8位音乐简单的节奏里,隐约听到了战鼓声和喊杀声。
于是乎,我捧起了《三国演义》。
那时的电子游戏还不叫“电子海洛因”,它有另外一个名字——“第九艺术”,与绘画、雕刻、建筑、音乐并置。不同的是,在这间遁世之所,人类将无远弗届的想象力嵌入到了计算机构筑的数字疆域里。
这样的杰作如晶莹珠贝散落在沙砾中,在一款名为《刺客信条》的游戏里,玩家角色通过VR机器阿尼姆斯回到过去,“再历”祖先经历。场景和时代可涉及:文艺复兴时期的意大利、美国独立战争、海盗横行的加勒比海、工业革命前沿的维多利亚时代伦敦、印度锡克帝国,以及“十月革命”中陷入混乱的俄国……
其故事构架不仅仅是一段段时代动荡的变革,其间更交织着艺术、宗教、科学和哲学的思考,以及人类善恶对立的两极。
可惜的是,真正把它当作“艺术”看的,只有游戏从业者和发烧友。
电子游戏像一块被踩进泥土里的硬币,大家低头看,上面写着“电子鸦片”,而硬币的另一面何时被翻出,拂去上面的尘土,依旧未可知。
如今,电子游戏面临的处境较之以前更为艰难,家长们依旧将其视为潘多拉的魔盒里放出引诱孩子们交出灵魂的魔鬼,只不过,更让家长们头疼的是,这个“魔盒”越来越小。
我时常会听到周围初为人母的妈妈们的抱怨,牙牙学语的孩子迷上了在平板电脑上戳戳点点。在这场“闲暇时间争夺战”中,他们在跟孩子们做着各种各样她们心目中的“等价交换”。比如,两个小时的童书朗读兑换15分钟的iPad游戏时间。
游戏的本能和天性,无时不刻不在鼓动着孩子,与既定的日程安排和枯燥的课堂生活做着斗争。
对孩子来说,游戏中的“获得感”似乎要远比试卷上缓慢增长的分数来得真切。游戏有即时的反馈系统,得分、过关和晋级给你一种明确的可衡量的进步感。每一个玩家从相同的位置出发,只要付出努力,就会收获回报。
“只要努力就能获得回报”正是儿童眼中的世界运行的规则,而在成人世界里,却很少能够看到了。
或许,这也是《王者荣耀》老少通吃的原因吧。(本报记者 刘博智)
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