“防沉迷系统” 防还是被防?
根据2005年中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾数据报告》,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,13岁至17岁的中学生群体成为“网瘾重灾区”。近年来,这一比率似乎还在增长。
4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日这一系统开始全面实施。日前,七大网络游戏公司包括《魔兽世界》、《奇迹》、《梦幻西游》在内的10款网络游戏均开启了该系统。
“防沉迷系统”控制对象是未成年玩家:连续上网超过3小时,经验值、收益减半;超过5小时,收益降为0。同时,游戏申请时特别增加了“身份重置系统”。
对于家长们头疼的“网瘾”问题,“防沉迷系统”带来的实名制多少为遏制“网瘾”带来了一些希望。但一些防止“防沉迷系统”的手段也在悄然生起,“防沉迷系统”,防还是被防?
“防沉迷系统”非万能良药
“防沉迷系统”真的能解决青少年沉迷网络游戏的问题吗?一些“聪明”的网吧经营者和未成年游戏玩家不难想出对策,如:每个游戏注册多个账号,轮换登录;以前一次只玩一种游戏,现在多学几个,各玩三小时;或者干脆用成人的身份证注册,如果拿不到家长的身份证就在网上购买注册要用的成年人身份证信息……这样一来,“防沉迷系统”的出台近乎空文,不但没有起到防御作用,反而可能催生某些不正当交易,造成未成年人假冒别人身份信息的行为,从而引发更多的危害。本来是为了防止未成年人沉迷网游的系统,一经面世,却已被网吧经营者、未成年游戏玩家防范得毫无余地了。
某网站就“网络游戏防沉迷系统前景如何”进行的调查结果显示,认为这一措施“很难落实,可能雷声大雨点小”的调查对象为64.5%,仅有14.22%的人认为“会对少量玩家产生约束作用”。
有业内人士指出,任何防控型系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,但不可能成为根本措施,因为系统本身是解决不了控制网瘾的问题的。
孤独与网瘾的零距离
2006年的周剑、2007年的张非和安治帮,他们都曾是考上北大、清华等名牌大学的好学生,却都因迷恋网游而荒废学业。同许多沉迷于虚拟世界的孩子一样,他们有一个共同的特点:缺乏与外界沟通,很少与家人交流,生活在自我的世界中。
安瑟是一名资深网络玩家,接触过许多玩游戏的孩子。安瑟认为,其实有很多比网络游戏更好的东西能吸引未成年人,而且这个年纪的孩子更愿意和大人沟通,了解成人世界。孩子沉迷网络一般都是因为教育有问题或者大人关心不够,让孩子感到孤独、缺少成就感。否则就算玩游戏,也不会是沉迷。
该做到“防沉迷”的不应只是一个系统,而是未成年人的家庭和整个生活环境。安瑟举了这样一个例子:一个15岁的小女孩,父母离异,天天疯打游戏。在“魔兽世界”游戏中和安瑟认识后,就把通常用于游戏的时间用于和安瑟在QQ上聊天,渐渐地不再热衷于游戏。现在这个女孩已经出国了,仍和安瑟在网上保持联系。“我认识的很多孩子都这样,基本都是大人不关心的。有些大人教育得好的,不用防沉迷,到时间自己就说‘我要下线写作业了’。这样的孩子只是通过玩游戏来放松一下,不会上瘾,因为他不空虚”。
“防沉迷”治标更应治本
我们总是期待网络游戏防沉迷系统的启用能一劳永逸地戒除未成年人的网瘾,然而,防沉迷系统本身存在的各种“硬伤”,很可能让系统的作用只是昙花一现。另一方面,很多未成年人在现实世界中受挫之后,缺少与成人沟通的机会,缺乏正常的情感抒发渠道,使得他们沉迷网游的现象防不胜防。
笔者认为,解决这一存在已久的问题宜疏不宜堵,只有釜底抽薪地解决孩子们的心理问题,给他们提供发展网游之外课余生活的空间,让家庭和社会和孩子多一些情感上的交流,“少儿网民”才能真正走出虚拟世界,敢于面对现实、回归现实。
“防沉迷系统”如果在全社会的配合下应该能起到阶段性的遏制“网瘾”的作用。但从长远来看,我们需要的不仅是表面的一项技术,更应是针对网瘾少年心理症结的一剂良药,只有这样,才能真正防止网络游戏给未成年人带来的弊端。
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