北大开游戏课引热议 游戏课能帮助游戏通关吗
这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家,而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人,每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。
今年2月,这门名叫《电子游戏通论》的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后,教室里人满为患,还有学生搬着凳子来旁听。
媒体记者也涌向课堂。 电竞课 上课教打游戏 等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬和批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自己的意图向提问者讲清楚。
我想让学生看到好游戏,远离坏游戏。 他对中国青年报 中青在线记者说, 我有自己的游戏观,同学们可以吸收我的,最终也能形成自己的游戏观。
据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》,这一年,国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元,用户规模达5.83亿人。
与市场的扩张同时到来的,是高涨的批评。有人大代表认为 网游如精神鸦片 ,热门手机游戏《王者荣耀》被一些媒体追问 是娱乐大众还是 陷害 人生 。游戏进入北大课堂后,更有家长担心,这是大学在 为玩物丧志正名 。
3年前,北京师范大学就开过《游戏研究与游戏化实践》课程,开课教师刘梦霏感慨: 关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然要成为新闻。
她向记者介绍,国外开展游戏研究已有20多年的历史,但该领域重要的学术会议上,很少看到中国学者的面孔。直到现在,国内学术界还有相当多的人在 妖魔化 游戏, 如果你不做点什么,这件事不会自然改变的。
步子可以迈得慢,但是不能不做
在课上,陈江不可避免地讲起自己从小到大打游戏的经历。读小学时,他曾操纵着笨重的手柄,为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后,当他生活的小镇出现了游戏厅,他揣着书本假装不小心走了进去,在街机黄金时代的代表作《乓》里所向披靡。大学时失恋,他有一段时间靠打《帝国时代2》麻痹自己。他的游戏体验绵延至时下热门的《英雄联盟》。
对游戏的持久兴趣,不全是这位以无线通信和电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季,一位从事游戏业的朋友告诉陈江,自己参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时,陈江开课的心思被激活了。
那时候的眼光不像现在,还觉得这个事儿很简单。电子游戏已经是娱乐业最大的支柱,从事的人很多,然后中间游戏有哪些问题我就也讲一下呗。
备课越多,陈江越觉得这门课 值得所有人听 。今年1月,陈江带着拟好的课程提纲来到深圳的腾讯公司总部,与游戏部门的员工谈了整整两天。这家公司正是《王者荣耀》的出品方。
回到北大,陈江洋洋洒洒写了五六页纸,向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业,其中一条还写着:为了避免 中国的文化市场被外国占领 。
北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历,感到 非常亲切 。他在大二时就决定将来要进入游戏业。为此,他转专业从零开始学习编程,即使要推迟一年毕业。
这个关于 游戏 的职业理想在刘翔宇眼中毫不 儿戏 。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言,北大不缺计算机师资,也不缺玩家,却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。
他从同学那里听说了陈江的游戏课,选课是因为迫切地想 再加深对游戏行业的了解 , 多认识一些同好 。
第一节课上,陈江举了美国南加州大学的例子,列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表,共有17个,分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大,他仅仅是第二个开游戏课的教师。
第一个 吃螃蟹的人 是中文系副教授邵燕君。今年50岁的她自称 不懂游戏 。但8年前,当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时, 那一刹那,我能感觉到文学完了,电影完了,未来是游戏的世界 。
现在她以 第九艺术 来称呼游戏。为了备课,她玩通了《纪念碑谷》《恋爱高考一百天》,还体验了《王者荣耀》《恋与制作人》。读高三的儿子每次玩《刺客信条》都喊她: 来!上游戏课啦!
游戏是网络时代的主导文艺形式。 邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的, 那艘大船渐行渐远,我注定要被留在岸上了。但是作为老师,我不能让学生也一起留在这。
这与陈江的感受非常相似。 北大的步子可以迈得慢,但是不能不做。 他在选课结束前将课程限定人数从120人提高到150人,还是有很多人没选上。他认为,这可能是过去多少年需求的 存量 ,也许到了明年,选课人数就不会这么多。
像玩游戏一样上课
为了一堂110分钟的课,陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样,都是备课的组成部分。课程历时16周,他计划逐一讲述游戏行业的职能分工,游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题,比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此,他要请心理学学者帮忙。
他设计了一整套评分体系:学生要从头开始 纸上谈兵 地设计和运营一款游戏,要进行游戏评析,还要自选角度写一篇课程论文。这些决定他们的课程成绩。
课程过半,刘翔宇已经觉得满意。 我感觉上课最爽的一点是,老师把我想说的话都表达出来了。 他想让身边的一些人知道,《王者荣耀》这类手游并不是游戏的全部。在这门课上,他觉得 就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂 ,有人懂他,更懂游戏。
陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义,却在庖丁解牛的过程中,把好游戏该有的要素一一道出:制作精良,想象力丰富,在独特的故事情节中给人启发
刘梦霏遇到过一款她心目中的 好游戏 。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前,满屏的飞弹避无可避,但是在角色濒临死亡之际,会得到复活的机会,屏幕上会出现一行小字,告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时,真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自己的全部,来帮助不知在何处的陌生人复活吗?
按下 确定 键并不容易,玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人,刘梦霏点了 确定 。 那一瞬间,我真的热泪盈眶。 她说, 我在游戏里,体会到什么叫完全的利他主义。 而在现实中,她表示很难找到相同的感动。
刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生,她直接把课程变成了一次游戏。 我把自己定义成一个NPC(非玩家控制角色)。 刘梦霏告诉记者, 课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务和工具,由他们为自己获取分数。
传统课堂上,学生的出勤、期中和期末考核表现各占一定比例,由教师打分。在刘梦霏的课上,学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课,小组之间互相评分,现场公布。对分数不满意的学生还可以通过 B线 写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。
第一堂课,刘梦霏就请学生用本子在 游戏 中各自 建档 。他们要在第一页为自己画出 玩家画像 ,写出自己的游戏史,以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道,原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家和探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣,或征服其他玩家和游戏设计者,或结交朋友,或单纯探索游戏的各种可能性。
而她自己的定义是: 电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介。
她惊喜地看到,一学期结束,很多学生从对游戏一无所知甚至带有偏见,到学会了把游戏作为改变自己生活点滴的工具。一次期末展示环节令她印象颇深,一位女生设计了一款游戏,用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。
从人出发,最后一堂课也在人中结束。 刘梦霏说。在梳理了学术界关于游戏的若干个定义之后,她发现,这些定义都围绕着一个核心,那就是大写的 人 。
社会需要培养游戏素养
现代社会进程中,电子游戏多年来一直是一门富有挑战性的 课程 。
对游戏暴力和色情场面的争议几乎伴随着电子游戏的整个历史。在美国,长达20年的论战后,1994年互动数字软件协会成立,定出一套分级制度。游戏的 名声 有所扭转,但是 游戏不利于青少年成长 的诟病依然屡见报端。
据刘梦霏观察,与美国不同的是,国内长期徘徊在 战网魔 战网瘾 的阶段,主流学术界、大众媒体大都 妖魔化 游戏,迟迟没有把讨论推进到下一个层次:5亿人握在手里的游戏无法被消灭,社会该如何与它共处?
作为清华大学历史系在读博士生,刘梦霏观察过身边的同学。他们要么对现象级游戏一无所知,要么认为游戏是 浪费时间 劳民伤财 的事物,对游戏的认知存在盲区。她也给职业院校学生讲过游戏课,发现这类学生对游戏的理解更深。
为游戏 扫盲 成了刘梦霏工作的一部分。她一边面对着并不友善的质疑,一边还要时不时回答身边家长的求助,提供让孩子避免沉迷游戏的建议。
她小心翼翼地把自己的游戏课包裹上 游戏化实践 的外衣。 多数人不理解游戏这种东西有什么用,还会问,研究游戏这个东西对找工作有什么帮助? 而在国外,游戏已然支撑了庞大的就业,成为大众的生活方式。
近几年,刘梦霏总觉得有一种 历史倒流 的感觉。在国外,多数人早已学会以中性的眼光看待游戏。但是在国内,不管她写了多少次 游戏不等于网瘾 的文章,不管游戏业的产值如何攀升,每次讨论还是会把她强行拖回一个 古老 的价值判断里:游戏究竟是好是坏?
这种讨论在近两年显得尤为密集。忧心忡忡的家长视野里,总有一些暴力血腥、 文化姿态不高 、诱使人付费、玩物丧志的游戏。 他们已经拿游戏没办法了。但是对游戏进行简单的价值判断,没有任何建设性。
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