VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态

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VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态

VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态

作者:王赓

开 本:32开

书号ISBN:9787115434005

定价:49.8

出版时间:2016-12-01

出版社:人民邮电出版社

VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态 本书特色

《VR虚拟现实:重构用户体验与商业新生态》从多学科的角度,系统地阐述了虚拟现实行业发展所需要思考的问题以及解决途径。全面剖析虚拟现实的历史、发展过程、技术核心、商业生态、哲学思辨等内容,堪称是虚拟现实的百科全书。如果你正处在VR创业的浪潮中,或正要投资一个VR创业项目,或是需要通过VR技术改善自己的企业、带动新的经济效益,请在这本书里寻找答案。

VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态 内容简介

FaceBook 创始人 CEO扎克伯格: VR将成为下一个主流的计算平台,VR将完全颠覆现有网络社交模式。 虚拟现实时代的风口,下一个用户爆发式增长的浪潮,如何重构商业生态? 下一个“谷歌”就会出现在虚拟现实产业中。在未来的5~10年中,主流的虚拟现实应用场景甚至还会在现实生活中出现。 作者王赓基于专业背景,近10年的人机交互行业经验及个人持续对行业的关注,运用专业的交互体验研究的方法,为广大读者细致进行一次关于虚拟现实的充分知识普及,并辅以*有时效的行业内发展动态,结合多年来对虚拟现实技术的思考与实践,给读者分享一个专业人员视角对技术发展及商业应用的充分解读。

VR虚拟现实-重构用户体验与商业新生态 目录

**章虚拟体验大幕徐开 001
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
1.3.3 黑暗的尾声就是黎明 016
1.4 下一代计算平台 017
1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944 年至今) 018
1.4.2 个人计算机(1980 年至今) 019**章虚拟体验大幕徐开 001
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
1.3.3 黑暗的尾声就是黎明 016
1.4 下一代计算平台 017
1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944 年至今) 018
1.4.2 个人计算机(1980 年至今) 019
1.4.3 互联网及云计算(1990 年至今) 019
1.4.4 移动智能设备(2008 年至今) 020
1.4.5 智慧设备(2014 年至今) 021
1.4.6 虚拟体验计算平台(2016 年至未来) 021
1.5 巨大变革:重构用户信息界面与体验 022
1.5.1 用户界面的变革 022
1.5.2 用户体验上的变革 025
1.6 大幕开启的重要时间点 030

第二章虚拟感知虚拟世界 033
2.1 感知现实 036
2.1.1 真实的现实——人的感知力 037
2.1.2 我们认为的现实——人的空间意识 042
2.1.3 与当前世界的互动 043
2.2 连通人脑与数字世界 044
2.2.1 满足自己的大脑 044
2.2.2 选择感知力 044
2.2.3 独占感知与增强感知 045
2.2.4 相对运动= 不动 045
2.2.5 感知替代与动作输入 046
2.3 虚拟世界 046
2.3.1 数字化的海市蜃楼 047
2.3.2 可互动的世界 048
2.3.3 个体、群体与社群 049
2.3.4 真实的虚拟生命 050
2.4 准备出发 051

第三章现有的商业生态 055
3.1 虚拟实境的产业架构 058
3.2 各展拳脚的科技巨头 062
3.2.1 Oculus 重磅出场 062
3.2.2 Google 降维攻击 067
3.2.3 微软的未来视野 071
3.2.4 三星、HTC 等厂牌各据一方 072
3.2.5 Magic leap 的魔幻世界 073
3.3 接棒智能硬件 074
3.4 投资浪潮与创业传奇 077
3.5 内容产生阶段的腊雪寒梅 086

第四章基于虚拟体验的商业大戏 089
4.1 不断出新的硬件产品 093
4.1.1 眩晕感 093
4.1.2 视觉光学匹配 097
4.1.3 核心要素分析 098
4.1.4 硬件的商业大戏与商业大战 104
4.2 虚拟体验行业内容与应用畅想 107
4.2.1 虚拟体验内容 110
4.2.2 商业应用 120
4.2.2 行业垂直应用 129
4.3 虚拟实境体验的魅力所在 136
4.3.1 跨界交融的酷炫体验 137
4.3.2 极度饥渴的内容产出:极致创意 140
4.4 5G 与大数据 141

第五章虚拟体验行业实践的路径 143
5.1 产业核心产品研发 146
5.2 千变万化的应用与内容开发 150

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