幸存者-手游创业之红海博弈
幸存者-手游创业之红海博弈作者:唐一辰 开 本:32开 书号ISBN:9787301273432 定价:49.0 出版时间:2016-09-01 出版社:北京大学出版社 |
幸存者-手游创业之红海博弈 本书特色
《幸存者——手游创业之红海博弈》结合手机游戏创业的实际案例,深入介绍了创业过程中重要的核心,包括:点子博弈、资金博弈、团队博弈、产品博弈、营销博弈、市场博弈共六大板块。首先从每个创业者都会遇到的初期的彷徨谈起,针对手机游戏行业详细讲述了创业所需要的心理准备。然后结合具体案例讲解了游戏行业在产品上的创意和经营模式、发展模式上的创意。分析了成功手游产品中美术、程序、策划三大部门所占的比重。
幸存者-手游创业之红海博弈 内容简介
在手游创业的路上,他们怀揣着雄心壮志涉足凶险的红海;他们见证过从天堂到地狱的神话;他们尝试拨开一个又一个的资金乱象和迷雾般的重重疑惑,只为找寻一个有关于“好游戏”的答案。 艺术还是技术?创意风暴还是产品营销?情怀至上还是生存为王?在寻找答案的征途中,点子、资金、团队、产品…它们至关重要、缺一不可,却又并不完全值得信赖;它们是创业者们赖以自卫和反击的利器,却又似乎并不能让人立于不败之地…… 《幸存者——手游创业之红海博弈》将带领读者揭开红海博弈的秘密,探寻手游创业圈里的生存之道。
幸存者-手游创业之红海博弈 目录
前言:一个创业者的“家长里短” / 1 序章:站在时代的风口浪尖 / 1 一、*美好的时代,*糟糕的时代/ 1 二、非生即死的“危言耸听”/ 3 **章 打响生存之战 / 1 一、做游戏是做什么/ 2 1.做游戏不是搞技术/ 2 2.做游戏不是搞艺术/ 3 3.做游戏不是搞营销/ 4 4.做游戏不是文学创作/ 5 5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓/ 6 二、什么是手游/ 7 1.局限性:从“移植”和“转型”说起/ 7 2.“利用”与“改变”/ 11 3.对你的玩家说“hello”/ 16 第二章 点子博弈 / 21 一、它们因此而出众/ 22 1.“无限世界”的空间悖论 ——《纪念碑谷》(monument valley)/ 22 2.“源于生活,高于生活” ——《监狱生活rpg》(prison life rpg)/ 24 3.“不破不立” ——《盲景》(blinds cape)/ 26 4.“言简意赅”的“美德” ——agar.io的风靡世界/ 30 5.论用户适应性 ——美颜相机的“把戏”/ 33 6.取自真情,付诸真情 ——《勇敢的心:世界大战》 (valiant hearts: the great war)/ 38 二、“我有一个点子”/ 41 1.为什么我的“点子”不值钱/ 42 2.“点子”和“国情”/ 46 3.如何提高点子的价值/ 53 4.如何评判你的点子/ 59 三、我想把“点子”变成钱/ 70 第三章 资金博弈 / 72 一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状/ 73 1.手游传销还是流量骗局? dt1010手游平台和它的“受害者”/ 73 2.生财“有道”?手游研发商的新“财路”/ 75 二、一个重要问题:你需要多少钱/ 77 1.研发资金评估之一:手游类别/ 78 2.研发资金评估之二:人员组成/ 89 3.研发资金评估之三:外包团队/ 90 4.其他费用/ 93 三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人/ 94 1.与投资有关的那些词儿/ 94 2.众里寻他千百度/ 96 3.投资人和投资点/ 98 4.“挑团队”还是“看产品”/ 100 5.“优势明显”还是“没有短板”/ 104 6.投资人,不是投资“神”/ 105 四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人/ 107 1.“钱投意合”还是“志同道合”/ 107 2.谁动了我的股权/ 111 五、有一种创业,叫作不融资/ 113 六、花钱守则与省钱准则/ 116 1.钱,如何花/ 116 2.钱,如何省/ 121 第四章 团队博弈 / 126 一、什么是团队/ 127 二、他们,手游团队的灵魂/ 127 1.策划——项目的驱策者,玩法的 刻画者/ 127 2.美术——秀色可餐尽善尽美之道/ 130 3.程序——“积土成山,风雨兴焉”/ 132 三、他们从哪儿来/ 133 1.三段故事,一般窘境/ 134 2.招聘守则之一:你的必要投入/ 139 3.招聘守则之二:妥协和坚持/ 143 四、团队创造价值/ 149 1.与团队配合有关 ——从春晚走丢的“康康”看手游团队/ 149 2.积淀,资本,还是众志成城/ 155 第五章 产品博弈 / 157 一、有关核心产品的探讨:他们想要什么/ 158 1.收集任务和收集欲/ 159 2.装饰任务和装饰欲/ 160 3.消费任务和消费欲望/ 161 4.重复任务和重复性工作/ 161 5.无尽的自由或是被限制的自由/ 163 二、好产品的修炼大法/ 166 1.好产品都是“改”出来的/ 166 2.建立评判标准/ 167 3.ui体验评判标准/ 169 4.游戏设计评判标准/ 173 三、从用户出发/ 175 第六章 营销博弈 / 179 一、关于发行商、渠道商和开发商的 “牢骚”/ 180 二、“烧钱”和“营销”/ 181 1.从四个“匪夷所思”的 营销案例看业内营销现状/ 181 2.两份报价单和一场反思/ 184 三、花小钱,办大事/ 186 1.从产品入手/ 187 2.从市场着手/ 194 尾声 / 197 附录1 游戏行业术语对照表 / 199 附录2 手游行业常见机型界面 尺寸规范 / 202
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