阅读下文,完成小题。(13分)从“强手”到“三国杀”——全球桌游二次热潮来袭⑴“对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾-语文
题文
阅读下文,完成小题。(13分) 从“强手”到“三国杀” ——全球桌游二次热潮来袭 ⑴“对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。”美国俄勒冈州一位知名桌游玩家查尔斯·刘易斯在参加完2009年度德国埃森玩具大展后如是说。 ⑵在今天已经习惯电子互动数码娱乐方式的全球大众看来,仍然坚持转动六面骰子,在一张硬纸板上移动形形色色的金属、塑料玩偶,绞尽脑汁地计算花色卡牌上的数据,看起来确实和“酷”一点也不沾边。2009年统计,桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元的电子游戏的6%。然而,在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为“抗衰退产业”的行当中,桌面游戏就是其中之一。这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具,为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的“全家欢”式娱乐。 ⑶这种情况,似乎与1933年那次席卷全球的经济大衰退遥相呼应:1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下,来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·达罗利用几块桌板、一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”。1935年,这个游戏就售出了50万套。当然,仅凭“廉价”一项长处,并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄,转而老老实实地坐在游戏盘边上。 ⑷“作为计算机游戏的鼻祖,桌上游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”不仅如此,桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。 ⑸按照“孩之宝”游戏研究室负责人安玛丽·克罗西的说法,桌游之所以远没有衰退,是因为它对玩具业的核心消费群体—青少年儿童有不可阻挡的吸引力。“桌上游戏由于技术门槛低,不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会,并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力。” ⑹此外,边际利润率极低的高科技玩具在衰退期销售量的下跌,也让越来越多的玩具产业巨头把注意力转向一度被忽视的桌上游戏。2006年,“孩之宝”全美桌游销售量大约是9.2亿美元,占其玩具年销售额的43%,只有电子游戏软件的1/7,然而它60%的利润率却使其他玩具望尘莫及。 ⑺对中国桌游玩家来说,2009年同样是个不寻常的年头,一款名为《三国杀》的中国原创卡牌类桌游几乎在一夜之间从各高校流行开来。《三国杀》的发明者之一的北京游卡桌游产品总监尤尤说,《三国杀》的基本构架是基于万智牌和经典美国桌游《Bang!》,而她自己第一次听说桌游是通过《游戏创造》杂志一篇关于经典桌面游戏《卡坦岛》的介绍文章。 ⑻对于这款骤然而红的游戏,本土桌游玩家对它的评价褒贬不一,然而从业者对它的欣赏是显而易见的。“在欧美地区,桌上游戏已经有了50至60年的积淀,中国刚处于启蒙阶段,所以抄袭和模仿是不可避免的现象。”“《三国杀》 存在诸多问题, 绝对是个好游戏, 它促进了中国桌游玩家队伍的急剧扩大,使得全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和玩家的诉求。”(选自《三联生活周刊》2009年第47期,有删改。) 小题1:从第⑴段查尔斯·刘易斯说的话中可以看出,相对于电子游戏而言,桌面游戏能够体现玩家□□□□的能力。(限填四字)(1分) 小题2:根据文意,桌面游戏相对于电子游戏的优势在于:廉价、_________________________、________________________、________________________。(每空不超过10个字)(3分) 小题3:第⑹段援引“孩之宝”全美桌游销售情况的一些数据,是为了说明__________________ __________________________________________________________________。(2分) 小题4:在第⑻段的空格中填上恰当的关联词:________;________;_______。(1分) 小题5:以下选项中符合文意的一项是( )(2分)
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